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美利坚:游戏制作教父第329章 难用的触控萤幕承接上一章留下的线索,故事继续向前推进。依托本书游戏的核心设定,主角踏入新的局面,接连遇到各类变故与考验,在错综复杂的情势之中权衡利弊,做出关键抉择。冲突逐步显现,各方人物陆续登场,彼此之间的矛盾不断拉扯,推动主线持续向前发展。在事件的历练下,主角的心智、实力或是阅历得到进一步打磨,人物形象更加立体。作者(哈娜欧菲手)在叙事过程中埋下多处伏笔,扩充故事背景与人物之间的关联,丰富整个故事架构。本章节奏张弛有度,牢牢抓住游戏题材独有的风格特点,既完成本段剧情阶段性收束,又留下悬念,为下一章更大的冲突和剧情升级做好铺垫,故事走向更值得期待。
第329章 难用的触控萤幕
这类游戏真正开始蓬勃发展,或许要聚焦於一部94年的DOS作品。
Team17开发的《百战天虫(Worms)》
这个Team17,也算得上是电子游戏界的风云人物了。
从不列顛的一家发行商开始,组建起自己的开发团队。
仅仅几年的时间便迅速膨胀成了头部公司。
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手底下的爆款作品云集,成为了Amiga平台举足轻重的发行商兼开发商。
至於那款《百战天虫》————或许来自东方神秘势力的玩家们更熟悉的应该是另一个脱胎於它的IP。
《弹弹堂》
不过不管怎么样,这些案例都足够证明炮兵游戏始终都是存在著自己的市场的。
同时,它也拥有成为NovaSwift护航作的关键特质。
简单!直接!爽!
所见即所得的游戏设计,完全源自本能的简单操作,搭配物理引擎的帮助。
这一切的一切加在一起,便能构成一款80岁老嫉嘛上手都能瞬间享受进去的好游戏。
「最近重口味的游戏有点多,也是时候搞个风格清新些的调剂一下了。
,林立新呲牙一乐。
俗话说得好,当手里有锤子的时候,看什么都像钉子。
这句话或许非常適合用来概括这类游戏让人著迷的关键点。
「吶,山姆,给你这个,我刚才隨手做的。」
林立新从兜里摸出一把弹弓,丟到山姆手里,这才继续道:「炮兵游戏並不新鲜,但想要把它做好,咱们还是得认真起来全力以赴。」
「跟《登山赛车》一样,我们需要的是做减法,做大量的减法!
越简单、越纯粹,便越著迷。
有的时候一个简单重复的操作本身就已经具备成癮的特性了。
他的余光瞥著坐在一边有些走神的山姆。
这傢伙正在无意识地拉动手里的弹弓空放。
瞅他那眼神,看样子早就已经魂飞天外了。
就这么一把弹弓,连弹丸都不需要准备,就能轻松將一个人的大脑褶皱都给抚平。
其实后世隔一段时间就火一阵子的解压玩具」,也差不多就是这个路数。
不管是指尖陀螺还是指尖积木、推卡之类的小玩意儿,在底层逻辑上都是相通的。 (10,0);
而电子游戏,比起这些解压玩具来说,存在著一个巨大的优势。
动態的目標和挑战性。
也就是早在《登山赛车》时期他们就已经吃透了的心流理论。
「不过————为什么是弹弓?」
威尔望著山姆手里那个蹦弓子,有些疑惑。
按照他们的机能,理论上来说应该是可以搞出全世界最牛逼的弹道计算模擬器的。
「如果是弹道模擬的话,咱们做坦克、甚至是战舰,难道不是更好吗?」
想像一下,让玩家驾驶著一艘船坚炮利的战列舰,行驶於海面之上。
玩家必须要主动计算弹道角度、装药类型、发射距离这些参数。
双方的舰队就这么对轰。
想想都过癮!
然而林立新居然打算做成蹦弓子!
这谁绷得住?
「战舰————我倒是的確有这方面的想法,不过现在的机能还不成熟,等到以后3D化的浪潮真的到来时,我想我们一定会做的。」
林立新哈哈一笑。
这他熟,窝窝屎嘛,这种东西肯定是早晚都要做的。
只不过NovaSwift天生就不是那样调性的一台机器。
面对不同的玩家群体,自然也要选择不同的玩法和题材。
他回忆著《愤怒的小鸟》的制作人Jaakko在接受採访时说的那句话:「能让玩家们马上明白如何操作的,只有弹弓。
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在最初的版本中,其实《愤怒的小鸟》跟弹弓压根没有什么关係。
但制作人Jaakko將它拿给朋友们试玩后,那些人压根不知道要怎么玩。
这种情况对於一款休闲游戏来说,无疑是致命的。
要知道那可是触屏和智能机已经普及了的09年,出现这种情况实属不该。
於是乎Jaakko便开始不断尝试各种不同的方式。
最终脱颖而出的那个答案,就是—弹弓。
一个刻入了人类基因之中的本能。
「NovaSwift面对的是全年龄向的玩家,我们需要的是一个让全球不同文化、年龄的玩家都能够看一眼就明白的设计。」
林立新伸手夺过身旁阅读模式加载的章节内容不完整只有一半的内容,请退出阅读模式阅读
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